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Organisation & Uniformes du Clan Sombrecoeur

 
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Darnat Sombrecoeur
Seigneur

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Messages: 5 901
Race: Humain
Guerrier Mineur Forgeron
Guilde: Clan Sombrecoeur

MessagePosté le: Sam 15 Fév - 15:50 (2014)    Sujet du message: Organisation & Uniformes du Clan Sombrecoeur Répondre en citant


L’organisation des troupes sombrecoeur est rigoureuse, mais extrêmement simple. Composée d’une hiérarchie simple et de quatre castes, l’armée personnelle du duc d’Esteloup est suffisamment simplement organisée pour se concentrer sur les véritables difficultés qui l’accablent. Cette troupe d’hommes d’armes est dirigée par le seigneur Darnat Sombrecoeur, entouré par des conseillers qu'il a personnellement désigné et qui de leur côté gèrent les meilleurs troupes assermentées à leur dirigeant. À côte de cela, les troupes régulières sont celles menées par des officiers subalternes désignés par leur seigneur et son conseil.

Fort de sa troupe d'armes, le seigneur sombrecoeur lutte où il peut et comme il peut ; bien qu'il soit désormais coupé des terres qui sont siennes et que plus personne ne s'intéresse à la patrie lordaeronnaise. Minuscule armée privée de toute logistique viable, elle combat néanmoins avec ses maigres ressources en prenant ce qu'elle peut et en rusant lorsqu'elle le doit. L’armure semblable - seulement en apparence - du soldat au chevalier, est par exemple l'une de ces ruses employées pour l'effet psychologique que cela pourrait avoir sur un adversaire.

Ceci mis de côté, ils constituent toujours une troupe se voulant aussi disciplinée que possible disposant de sa hiérarchie propre. Si officiers subalternes et sous-officiers étaient autrefois reconnaissables du fait de gravures sur les épaulières, ils ne portent désormais plus que de simples broches en ferraille accrochées en haut à gauche du buste, frappées du sigle et du grade approprié. Également de l'autre côté du torse, un soldat peut possiblement broder ou faire broder un symbole qui peut représenter l'iconographie de son royaume de naissance ou bien le sigle d'une quelconque faction ou organisation à laquelle il a appartenu à condition que ce fait soit autorisé par le seigneur ou un officier.

Les différents sigles de grades sont :
- Deux loups jumeaux s'affrontant, pour le Seigneur.
- Une tête de loup ornée de lauriers hurlant vers le ciel, pour un Membre du conseil.
- Une tête de loup hurlant vers le ciel, pour un Élite. (Chevaliers-Prétoriens, Chevaliers du Loup Noir, Tueurs de Val'kyrs, Sorcelames, Spécialistes)
- Un poing fièrement dressé, pour un Lieutenant.
- Une flèche vers le haut, pour un Sergent. (C'est-à-dire un « ^ »)






NB : Rien n'a été spécifiquement fait pour les prêtres, qui n'ont aucun réel grade décrit ici. Ceux-ci sont particuliers, et je - joueur - m'attarderai là-dessus le jour où un prêtre intégrera nos rangs de façon durable, de même quant à son uniforme ! Les démonistes sont quant à eux carrément exclus de l'équation.

Le Seigneur du Loup Noir, Darnat Sombrecoeur.
Le seigneur des familles sombrecoeur et duc d'Esteloup est le dirigeant suprême de la troupe sombrecoeur. Meneur d'hommes de souche noble, il a l'entière autorité sur tout ce qui touche à la famille et aux troupes sombrecoeur. Toute action militaire est prise en son nom, et toute portion de terre prise par ses troupes lui appartient en l'absence de tout prétendant osant se présenter face à lui.

Le Conseil de guerre.
Membres choisis parmi les élites de la troupe sombrecoeur, ceux-ci forment un conseil avec le seigneur sombrecoeur ayant pour but de conseiller celui-ci lorsqu'il faut décider des actions qu'ils doivent entreprendre pour rester en vie et, au possible, gagner du terrain face à leurs nombreux adversaires. Ceux-ci dirigent en son nom les différentes castes de l'armée sombrecoeur selon leur propre affinité. Un membre du conseil spécialiste devra s'occuper des frontaliers, les tourmenteurs pour des membres du conseil sorcelames et tueurs de val'kyrs et enfin les chevaliers devront gérer le loup noir et l'ardent défenseur.

Les troupes d'Élites de l'armée Sombrecoeur.
Les Élites sont des soldats triés sur le volet pour servir personnellement le seigneur sombrecoeur et le représenter dans toutes les situations, qu'elles soient ou non guerrières. Si ces hommes laissent aux officiers le soin de diriger leurs troupes, ils sont suffisamment expérimentés pour le faire en cas d'absence ou de mort de ceux-ci, pour le plus grand bien de l'armée sombrecoeur. Ces hommes et femmes d'exceptions sont parfaitement masqués aux yeux de l'ennemi du fait que leurs armures soient, en apparence, également portées par les soldats. Les deux seuls exceptions sont les chevaliers-prétoriens portant leurs propres armures du fait qu'ils doivent et désirent toujours être visibles, et pour les sorcelames qui portent les tenues des tueurs de val'kyrs tandis que les tourmenteurs ont revêtu les anciens uniformes desdits sorcelames.

Ceux-ci comportent :
- Les Chevaliers-Prétoriens, de la Fraternité du Loup Noir.
- Les Chevaliers du Loup Noir, de la Fraternité du Loup Noir.
- Les Spécialistes, des Frontaliers.
- Les Tueurs de Val'kyrs, du Tourment Tellurique.
- Les Sorcelames, du Tourment Tellurique.

Les Aspirants à l'élite.
Avant de rejoindre les rangs de l'élite, un soldat passe nécessairement par le titre d'aspirant. Perdant tous ses galons s'il se trouve être un officier ou un sous-officier, l'aspirant est ramené au rang de simple soldat. Afin de devenir aspirant, un soldat doit s'être démarqué auprès d'un chevalier, sorcelame, ou autre pour que celui-ci accepte de le prendre sous son aile et de débuter le long et fastidieux entraînement qui fera de lui un frère d'arme du même rang.

Les Lieutenants, officiers subalternes.
Actuellement le seul échelon entre le conseil et les troupes régulières, les lieutenants ont pour charges de faire parvenir les ordres et de gérer les hommes sous leur commandement. Rares individus se devant d'être disciplinés et rusés, c'est à eux qu'il revient de savoir comment utiliser au combat les capacités du peu d'hommes dont ils disposent, de batailler pour gratter le peu d'équipement dont dispose l'armée sombrecoeur et de nommer les sergents qui relaieront leurs propres ordres.

Les Sergents, sous-officiers uniques.
Nommés par leur lieutenant, les sergents dirigent des petites escouades d'hommes au combat. Hommes généralement expérimentés aux arts de la guerre et aux affres du front, ils ont pour mission de veiller à ce que les ordres confiés à leur escouade soient menés à bien et que les objectifs soit remplis autant que faire se peut. C'est également à eux de s'assurer que la discipline soit de mise parmi les rangs, et que les conflits soient désamorcés aussi rapidement qu'ils sont nés.

Les Soldats de l'armée Sombrecoeur.
Le simple troupier de base, étant parvenu à Lordaeron pour la gloire, l'honneur ou l'argent. S'ils sont très - trop - peu pour faire des troupes sombrecoeur une armée pure et dure, ceux-ci sont entraînés au possible afin de les préparer à toutes les situations. Équipés avec le strict nécessaire, ces braves soldats formant le cœur battant de l'armée doivent également survivre malgré une logistique faible, que ce soit en simples armures qu'en équipement lourd.

Ceux-ci incluent :
- Les Fantassins, de l'Ardent défenseur.
- Les Frontaliers, des Frontaliers.
- Les Tourmenteurs, du Tourment Tellurique.
(Note HRP : Cette liste est non-exhaustive. Si n'y sont pas cités tout ce qui est prêtres, ingénieurs, ou que sais-je ; ceux-ci ont tout de même leur place dans la guilde.)

Les Initiés, nouvelles recrues.
N'est pas soldat qui le veut, et avant de pouvoir tenir une ligne de front, une recrue doit faire ses preuves sous peine de succomber et transformer une bataille en échec notoire. Qu'ils soient ou non à entraîner, ils doivent faire leurs preuves, car nombreux sont ceux criant à qui veut l'entendre qu'ils ont déjà vaincus wyrms et démons sans jamais avoir attaqué une créature plus grosse qu'une marmotte. Autre particularité, l'initié ne porte pas directement l'armure d'un soldat régulier sombrecoeur. Les plus chanceux, expérimentés ou riches préservent l'armure avec laquelle ils ont rejoint Lordaeron jusqu'à ce qu'un uniforme leur soit fourni. Aux plus pauvres et probablement braves, l'on confie une armure des plus rapiécées jusqu'à ce qu'un uniforme soit composé.
(Note HRP : Si un initié prend sa propre armure celle-ci doit être acceptée par un officier ou moi-même.)



Depuis bien longtemps, les forces luttant pour les familles sombrecoeur sont réunies en groupuscules. Plus des divisions militaires qu'autre chose, elles n'avaient à l'époque aucun sens légitime. Mais depuis le retour de Darnat Sombrecoeur des restes de Draenor et son ascension au rang de seigneur des trois familles, ces groupes différents d'une famille à l'autre se sont réunis pour former les actuels groupes que dirige le seigneur Sombrecoeur. Des troupes fidèles et disciplinées, des troupes aussi bien entraînées que possible bien que moins équipées que la normale. Une très petite armée qui a néanmoins su faire ses preuves au fil des dernières années de lutte dans les territoires au nord du viaduc de Thandol.

Ces groupes sont :
- La Fraternité du Loup Noir, troupe de chevaliers d'élite dont la création date de quelques années avant l'ouverture de la porte des ténèbres. Peu nombreux, ces forces d'exception sont les plus fidèles des fidèles. Implicitement, si spécialistes, tueurs de val'kyrs et sorcelames ont été dissociés de celle-ci lorsque le seigneur s'est élancé hors de ses terres, ils sont toujours formés comme s'ils étaient des frères jurés de la Fraternité.
- Le Pavois de l'Ardent défenseur qui réunit tous les fantassins et assimilés luttant en première ligne et formant les futurs chevaliers du loup noir.
- Le Corps des Frontaliers, composé des assassins, éclaireurs et autres combattants à distance menés par les spécialistes, meilleurs frontaliers dont dispose le seigneur sombrecoeur.
- La Ligue du Tourment Tellurique qui dispose simplement des tourmenteurs, mages suffisamment téméraires pour venir s'aligner sous la bannière sombrecoeur, dirigés par les rares tueurs de val'kyrs et les sorcelames.


La Fraternité du Loup Noir est constituée de chevaliers d'élite assermentés au seigneur Darnat Sombrecoeur. Elle fut créée six années avant la première ouverture de la porte des ténèbres et la première guerre afin de lier les différentes familles sombrecoeur lorsque fut définitivement reformé le « Clan » pour mener les quelques troupes que celles-ci envoyèrent à leur souverain respectif. Une fois la seconde guerre achevée et nombre de chevaliers décédés ou disparus de l'autre côté du terrible portail noir, les restes de la fraternité se disloquèrent entre les familles respectives étant chacune occupée à défendre son intégrité. Rien ne ressortit de cette période, jusqu'au retour de celui qui dirigea la fraternité et la mena au combat durant la seconde guerre : Darnat Sombrecoeur. Pendant les années qui ont suivies, la fraternité a dû se battre pour continuer à exister, forcée même d'accepter en ses rangs les auxiliaires que sont prétoriens, spécialistes, tueurs de val'kyrs et sorcelames. Si à ce jour les trois derniers en ont été dissociés pour combler le manque cruel de liens hiérarchique, ils restent entraînés comme ces avatars de la guerre et sont toujours considérés comme des frères par ceux-ci.

Assermentés à leur seigneur face à l'honneur et à la Lumière, ces guerriers ont juré de lutter pour l'honneur de leur maître et de se donner corps et âme à sa cause contre les ennemis de l'humanité et de leurs alliés. Parmi ces individus, l'on retrouve des individus tant issus de la noblesse que de la simple roture, le rang social étant totalement ignoré pour se concentrer sur les qualités physiques et surtout morales de l'individu. Formés pour devenir des hérauts de leur race, ils sont également préparés autant que possible aux terribles affres de la guerre : ils se veulent être des parangons pour les hommes mais ont appris à s'aligner sur la vision très particulière de l'honneur de leur seigneur et maître, ce qui fait d'eux des individus au bon fond, mais des plus pragmatiques. Disposant d'armures plus perfectionnées que les soldats de ligne, ils gardent une allure semblable afin d'être dissimulés des yeux de l'ennemi, leur permettant ainsi de le frapper au cœur de son dispositif, là où l'initiative d'un seul peut tourner une bataille à l'avantage de son camp.

Petite note quant aux paladins. L'Ordre de Fenris, initialement fondé par le seigneur sombrecoeur pour rallier les paladins de la main d'argent et autres variantes de valeureux combattants de la Lumière, existe toujours. La majorité de ses chevaliers ont été laissés sur les terres du seigneur avant que le contact avec celles-ci ne disparaisse totalement. Du fait de la minorité de paladins qui accompagnent les troupes et par souci hiérarchique, les anciens chevaliers de l'Ordre de Fenris toujours autorisés à préserver ce nom ont été adoubés comme frères jurés de la Fraternité du Loup noir, tandis que les nouveaux arrivants s'adjoignent à l'ardent défenseur.

Symbole de la Fraternité du Loup Noir


Hiérarchie :



Membres de la Fraternité : (Voir plus haut : Seigneur, Membres du Conseil et Aspirants)
Les Chevaliers-Prétoriens, gardiens d'exception.
Chevaliers du Loup Noir triés sur le volet, les très rares chevaliers-prétoriens ne sont ni plus ni moins que les gardes du corps du seigneur sombrecoeur. Bêtes de guerre et figures légendaires, seul leur seigneur et la mort elle-même pourrait les arrêter au combat. On les considère comme des bannières vivantes qui inspirent tous les combattants alentours et retransmettent les ordres directs du seigneur à ceux-ci, les poussant à se battre jusqu'à la mort.

Les Chevaliers du Loup Noir, frères jurés de la Fraternité.
Paladins, chevaliers, fantassins et autres individus du genre, les chevaliers du Loup Noir sont les plus loyaux des soldats sombrecoeur avec les prétoriens. La Fraternité forme ainsi l'épine dorsale de l'armée sombrecoeur, ses chevaliers étant choisis et adoubés par leur seigneur pour affronter tous ses ennemis. Passés maîtres dans l'art de tuer un adversaire en combat singulier, les chevaliers forment des forces de frappe terrifiantes capables de renforcer une ligne de fantassins en difficulté, d'appuyer une incursion lourde en territoire ennemi, ou de mener des frappes chirurgicales auprès de troupes spécialisées.
(Note HRP : Dans World of Warcraft, un chevalier a plus la connotation d'un guerrier d'élite et/ou du moins à cheval.)


Cette caste forme le cœur et la masse de l'armée sombrecoeur. Les mages ne sont qu'une minuscule poignée, les assassins et éclaireurs se font rares, et apprendre à tirer à l'arc n'est pas forcément le plus aisé. Si l'arbalète l'est, un homme apprend plus facilement le maniement d'une arme de poing et d'un bouclier. Ainsi, l'infanterie de ligne et les fantassins forment la masse compacte militaire et majoritaire dans la lutte pour les diverses causes humaines et autres. Portant lames, écus ou mêmes lances et marteaux, cette infanterie tant composée de jeunes remplis de rêve que de vieux vétérans balafrés est également la force la plus importante : Ce sont eux qui succombent dans les premières lignes et qui maintiennent loin des mages et des foyers des innocents les terribles adversaires des races alliées. Ils forment la majorité des recrues, mais aussi la majorité des pertes, bien qu'ils aient la chance de compter dans leurs rangs paladins et futurs chevaliers, car c'est le rôle de la première ligne que de forger les plus grands héros.

Symbole du Pavois de l'Ardent défenseur


Hiérarchie :



Membres de l'Ardent défenseur : (Voir plus haut : Officiers, Sous-officiers, Initiés)
Les Paladins, saints hérauts de la Lumière.
Les Paladins sont, depuis la Seconde guerre, des forces de frappe magnifiques et non négligeables. Champions guerriers portant d'épaisses armes naines bien souvent runiques formés dans la destruction des morts-vivants, des impies et des orcs, ce sont littéralement des héros. Ils combattent au centre des lignes, dans les plus intenses luttes et défient les plus dangereux adversaires. En tant qu'hérauts de la Lumière, ils sont affectés à l'ardent défenseur afin d'inspirer l'infanterie en partageant avec elle le pain comme la première ligne. Certains y restent toujours, notamment ceux promus pour mener leurs camarades. Mais d'autres se voient choisis par la fraternité du loup noir pour porter ses couleurs. S'ils sont choisis, c'est qu'ils sont jugés suffisamment investis, compétents et conformes aux règles et valeurs de celle-ci.

L'Infanterie de ligne - Les Fantassins.
Le fantassin est le cœur de la machine de guerre tant pour les hommes, les nains ou même les elfes. Jeune ou vénérable, un fantassin brandit glaive et pavois face aux ennemis qui s'opposent à sa cause au sein de formations serrées. Ils revêtent des armures souvent bien plus lourdes que leurs homologues ennemis et l'emportent souvent grâce à une stratégie simple : ils avancent en formation, boucliers relevés et armes dégainés pour se protéger des projectiles jusqu'à pouvoir fondre sur les rangs adverses qu'ils mettent alors en pièces. La logistique étant cependant rare, les armes et l'armure d'un fantassin semblent usés, comme s'ils avaient été récupérés directement sur un champ de bataille. Ainsi équipés, ces guerriers grisonnants préfèrent se déplacer en groupe ou en formation pour se protéger des terribles menaces du monde extérieur et surtout dans le but de coordonner leurs assauts et de vaincre des adversaires bien plus puissants et équipés qu'eux.


Ce corps a réellement existé lors de la réunification des familles sombrecoeur de Lordaeron et de Gilnéas. La première disposait des Marmonneurs, qui réunissaient les meilleurs éclaireurs du duché d'Esteloup depuis plusieurs siècles, tandis que la seconde portait les Noireflèches, de vieux trapeurs gilnéens assermentés aux sombrecoeur bien que ce nom ne signifiait plus rien lors de la réouverture du mur de Grisetête, du fait de l'importance du fusil pour les gilnéens. Ces deux groupes ont été réunis sous le patronyme de Frontaliers dont la fonction est au moins aussi variée que ceux qui composent la caste, allant de l'assassin au simple arbalétrier. Toute cette petite troupe est régie par les spécialistes, meilleur soutien possible aux chevaliers du loup noir et autres sorcelames.

Symbole du Corps des Frontaliers


Hiérarchie :


Membres des Frontaliers : (Voir plus haut : Aspirants, Officiers, Sous-officiers, Initiés)
Les Spécialistes, hommes à tout faire de la Fraternité.
Meilleurs des frontaliers, ceux-ci ont été dissociés de la fraternité - revenue à son état originel - pour devenir l'élite des éclaireurs et archers sombrecoeur. Comportant assassins d'élites, soldats légers experts ou tireurs d'exceptions, les spécialistes sont en général déployés aux côtés des chevaliers du Loup noir, étant pour ceux-ci ce que les frontaliers sont aux fantassins. Ainsi, ces individus divers et variés sont précieux puisque, déjà rares, ils sont encore plus rare dans chacune des pratiques que le corps porte en son sein.

Les Frontaliers polyvalents.
Les frontaliers sont des combattants plus légers et rares que les fantassins, répartis en principalement trois catégories :
- Premièrement, les assassins et rangers solitaires. Extrêmement rares, ces individus sont tout désignés pour abattre les ennemis d'élites ou faire chanter leurs armes dans les lignes de fronts. Rares sont ces individus à ne pas être spécialistes, du fait que leurs talents sont très souvent ce que ces élites recherchent.
- Deuxièmement, l'infanterie légère et les auxiliaires. Ces troupes moins lourdement équipées que des fantassins sont souvent utilisées pour garder les arrières-gardes, les flancs ou tout simplement pour renforcer la ligne. Ils peuvent également être des escouades d'archers ou d'éclaireurs chargées de reconnaître le terrain aux avants des troupes ou de simplement s'informer quant aux positions de l'ennemi. Les auxiliaires quant à eux vont du médecin aux chamans, des individus quelque peu exceptionnels chargés d'apporter leur soutien au reste des troupes en restant parfaitement dissimulés du fait qu'ils soient comme les chevaliers masqués aux yeux de l'ennemi.
- Troisièmement et enfin, les tireurs. Ils forment la seconde troupe la plus importante de l'armée juste derrière les fantassins. Ces tirailleurs sont très utiles, tant pour mener que repousser un assaut. Ce sont essentiellement des arbalétriers, qui est une arme certes lente mais plus facile à manier que l'arc qui est une arme bien plus difficile à appréhender que l'arbalète. Les tromblons et fusils gilnéens sont eux presque exclus, puisque la logistique est telle qu'ils manquent généralement de la poudre et des balles rondes nécessaires pour s'en servir durablement. Ceux savant s'en servir sont prioritaires à partir du moment où sont trouvées les munitions de ces précieuses armes.


La Ligue du Tourment tellurique est l'unité magique de l'armée de Lordaeron sous les ordres du seigneur Sombrecoeur. Vis-à-vis des proportions, cette ligue dispose par rapport à ses troupes régulières de moins d'adhérents qu'une véritable armée. En effet, peu sont ceux qui osent s'aventurer de ce côté ci du monde, et les mages sont généralement suffisamment intelligents ou désireux de préserver leur propre vie pour s'en protéger. La ligue comporte ainsi quelques rares élus de tout horizon, du magicien de Dalaran au conjurateur hurleventois, passant également par quelques autrefois sorciers autodidactes et autres sorciers elfiques. Leur utilisation est très difficile à déterminer, du fait que le panel de sortilèges existant est presque aussi infini que le sont les possibilités. Ainsi, les mages peuvent tout autant aider à la protection de structures et troupes armées qu'à la désintégration pure et simple des adversaires, qu'ils soient ou non des homologues sorciers. Mené par les rares tueurs de val'kyrs et sorcelames, le tourment tellurique est composé de tourmenteurs, le titre accordé à ces hommes et femmes aux passifs aussi divers et variés que sorciers, magistères ou archimages, pour faire de tous ces manipulateurs de l'arcane des individus aussi égaux que possible les uns des autres.

Symbole de la Ligue du Tourment Tellurique


Hiérarchie :



Membres du Tourment Tellurique : (Voir plus haut : Aspirants, Officiers, Sous-officiers, Initiés)
Les terribles Tueurs de Val'kyrs.
Le tueur de Val'kyr est, d'une certaine façon, à la guerre contre les réprouvés ce que fut le paladin lors de la guerre contre les orcs. Ce sont des mages de guerre engoncés dans d'épaisses armures de plaque spécialisés dans l'annulation de la magie et les sorts de type « mot de pouvoir » tel le trait de feu. Ainsi, leur rôle est d'empêcher un adversaire magique comme une val'kyr de manier ses sortilèges pour que quiconque puisse tenter de l'abattre. Ils ne sont pas déployés dans n'importe quel conflit du fait de leur rareté et de leur importance, mais ce sont des mages de guerre encore plus compétents que la normal au corps-à-corps, bien entraînés à la magie et aptes à se défendre tout seul si la situation l'exige.

Les Sorcelames, l'élite magique.
Meilleurs magiciens et sorciers dont dispose le seigneur sombrecoeur, les sorcelames sont aux tourmenteurs ce que les spécialistes sont aux frontaliers et aux chevaliers ce que les tourmenteurs sont aux fantassins. Dissociés de la Fraternité, ils combattent cependant aux côtés de ses chevaliers comme mages d'exception excellant dans leur art. Entraîné à la manière des chevaliers, le sorcelame est un individu endurant et apte à suivre le rythme de n'importe quelle bataille tout en apportant un soutien magique non-négligeable et ce, que ce soit dans la traque des magiciens et créatures ennemis, dans la protection des unités les accompagnant ou simplement dans l'annihilation totale d'un quelconque adversaire.

Les Tourmenteurs, sorciers sombrecoeur.
Comme il le fut déjà dit, les tourmenteurs sont les magiciens de la famille sombrecoeur. Ainsi tous sur un pied d'égalité de part ce titre quelque soit leur origine magique, ils sont chacun utilisés au mieux de leurs compétences pour appuyer les troupes. Ils sont toujours entraînés pour servir au mieux les intérêts de leur seigneur et pour développer leurs compétences encore et encore tel un soldat s'entraînant au maniement des armes.

_________________
• Darnat Sombrecoeur, seigneur et patriarche de la famille Sombrecoeur.
• Marric Sombrecoeur, héritier de la famille Sombrecoeur.
• Velan Lerden, sergent de l'armée Sombrecoeur.
• Dathric Ancrespoir, lieutenant et paladin des Gardiens de Baradin.


Dernière édition par Darnat Sombrecoeur le Mar 22 Juil - 16:09 (2014); édité 3 fois
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MessagePosté le: Sam 15 Fév - 15:50 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Darnat Sombrecoeur
Seigneur

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Guilde: Clan Sombrecoeur

MessagePosté le: Sam 15 Fév - 15:56 (2014)    Sujet du message: Organisation & Uniformes du Clan Sombrecoeur Répondre en citant

DESCRIPTIONS DES UNIFORMES

Dans un souci d'élever la peur dans le cœur des ennemis du loup et de masquer les meilleurs chevaliers de leurs yeux, bien des soldats directement sous la juridiction du seigneur Sombrecoeur se voient pourvus des magnifiques armures de la Fraternité du Loup Noir. Les armures des membres de la Fraternité sont cependant mieux forgées, du fait qu'elles soient composées de matériaux plus nobles, ou tout simplement plus rares.


Détenteurs de l'armure RP : Chevaliers-Prétoriens.
Détenteurs de l'armure HRP : Guerriers.
Composition : Plates en thorium, Brigandine en mithril, Protections de corps en cuir bouilli, Renforts lourds en thorium.
Rareté de l'armure : Très rare.
Divers : N/a.

Description :
Dans la Fraternité du Loup Noir, l'armure est l'instrument le plus représentatif et efficace dont ils disposent tous. La chose est d'autant plus vraie pour les gardiens de sa seigneurie Sombrecoeur. Recouverts de tissus tout comme leurs frères revêtant le noir, les chevaliers-prétoriens disposent également de la même armure de cuir bouilli qui les recouvre d'un plastron, de cuissards, de protèges tibias et de canons d'avant-bras. Les mailles qui la surplombent sont composées d'un mithril très fin qui les garde des maux du monde sous la forme d'une cotte de maille et d'ajouts de mithril attachés par-dessus la couche postérieurement citée. Ainsi protégés des flèches, des épées les plus chanceuses et des plus ignobles lances ; arrive enfin l'armure lourde d'un chevalier-prétorien. Cette cuirasse toute de thorium est vis-à-vis du chevalier du loup noir ce qu'un abyssal est à un infernal : La forme générale est des plus similaires, mais le style est bien plus imposant, denté et dangereux. Ces lourdes plates de thorium recouvrent entièrement le corps du, mais reste bien plus lourde du fait notamment de l'énorme ceinturon dénué de besaces qui protège les hanches et les entrailles du chevalier, mais également des bottes deux fois plus épaisses que celles de leurs frères chevaliers venant couvrir le bas de leurs jambes pour se terminer en une épaisse protection du genoux qui oblige un adversaire de face à abandonner ne serait-ce que l'idée d'attaquer ce point précis. Cette armure d'un teint brun et orangé pour être repérables par les troupes est d'autant plus lourde que des plaques entière de thorium sont placées sur les points sensibles de celle-ci et maintenues par d'épais rivets. Ces figures de légende sont ainsi préparées pour la guerre, dans des armures aussi lourdes et impitoyables que leurs propriétaires.

Liste d'obtention :
Casque : À proposer aux officiers.
Cape : N/a.
Épaulières : Epaulières du gladiateur furieux en plaques (Plaque) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 591 points de justice)
Torse : - Plastron de bataille du culte du Crépuscule (Plaque) (Butin de Donjon, Ahn'kanet sur Jedoga Chantelombre, Niveau 73)
- Liens de la divinité terrifiée (Plaque) (Quête, Zul'Drak, Niveau 78, Voir ici)
- Harnois de bataille de l'ovation ignorée (Plaque) (Quête, La Couronne de Glace, Niveau 80, Voir ici)
- Cuirasse de chef d'escadrille (Plaque) (Butin de Donjon, Occulus sur Varos Arpentenuée, Niveau 78)
- Pansière de conquête (Plaque) (Forge, Niveau 78)
- Cuirasse de broyeur d'os (Plaque) (Plaque) (Butin de Donjon, Ahn'kanet héroïque sur le Prince Taldaram, Niveau 80)
- Pansière blasonnée d'un soleil (Plaque) (Butin de Donjon, Salles de Pierre héroïque sur Sjonnir Scultefer, Niveau 80)
- Cuirasse de la non-mort (Plaque) (Butin de Donjon, Drak'Tharon héroïque sur Novos l'Invocateur, Niveau 80)
- Pansière d'Eck ciselée (Plaque) (Butin de Donjon, Gun'drak héroïque sur Eck le Féroce, Niveau 80)
Chemise : - N/a
- Qu'importe, sous l'armure.
Ceinture : - Ceinture en anneaux vert-de-gris (Plaque) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 695 points de justice)
- Ceinturon malveillant (Plaque) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 695 points de justice)
- Chaînons d'âmefroide (Plaque) (Butin de Raid, Citadelle de la Couronne de Glace 25 joueurs sur Valithria Marcherêve, Niveau 80)
- Ceinture des os brisés (Plaque) (Butin de Raid, Citadelle de la Couronne de Glace 25 joueurs sur Pulentraille, Niveau 80)
Brassards : - N/a
- Qu'importe, sous l'armure.
Gantelets : Gantelets du gladiateur courroucé en plaques (Plaque) (Intendants d'arènes de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 1.040 points d'honneur) / (Butin de Raid, Caveau d'Archavon sur Toravon, Niveau 80)
Jambières : Garde-jambes du gladiateur courroucé en plaques (Plaque) (Intendants d'arènes de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 1.650 points d'honneur) / (Butin de Raid, Caveau d'Archavon sur Toravon, Niveau 80)
Bottes : - Bottes du soulèvement majestueux (Plaque) (Forge, Niveau 80)
- Broyeurs d'os gelés en enfer (Plaque) (Forge, Niveau 80)
- Marche de l'apocalypse (Plaque) (Butin de Raid, Le sanctum Rubis 25 joueurs normal & héroïque sur Halion, Niveau 80)
- Bottines de résurrection imminente (Plaque) (Butin de Raid, Le sanctum Rubis 25 joueurs normal & héroïque sur Halion, Niveau 80)
- Croquenots imprégnés de sang en saronite (Plaque) (Butin de Raid, Citadelle de la Couronne de Glace 25 joueurs sur Dame Murmemort, Niveau 80)
- Grandes bottes du crâne ricaneur (Plaque) (Butin de Raid, Citadelle de la Couronne de Glace 25 joueurs sur Valithria Marcherêve, Niveau 80)
Niveau minimum conseillé : Niveau 80.


Détenteurs de l'armure RP : Chevaliers du Loup Noir / Fantassins.
Détenteurs de l'armure HRP : Guerriers.
Composition : Plates en thorium, Brigandine en mithril, Protections de corps en cuir bouilli, Renforts en mithril / Plates en acier, Brigandine en fer, Protections de corps en cuir bouilli, Renforts en fer.
Rareté de l'armure : Rare / Peu commune.
Divers : N/a.

Description :
L'armure d'un chevalier du loup noir est très sophistiquée - même lorsque portée par un simple fantassin - et formée de plusieurs couches successives. Avant toute chose, ils sont recouverts d'une simple tunique en lin ou laine, le textile variant selon l'individu, dont le rôle primaire et unique est de protéger son propriétaire de la froide morsure de l'hiver. Par dessus vient le cuir, et plus spécifiquement du cuir bouilli travaillé pour recouvrir le chevalier d'un gambison, de cuissards, de protèges-tibias et de canons d'avant-bras. Par dessus ces pièces de cuir, dont le but est de protéger les membres vitaux de flèches, est portée une cotte de mailles très fine et ainsi plus efficaces, en mithril pour les chevaliers et en fer pour les fantassins qui disposent bien évidemment d'une cotte de mailles constituée de moins d'anneaux. Par dessus cet ensemble, diverses pièces de plates en thorium, ou en acier pour les soldats de ligne, recouvrent l'individu des bottes au casque, en passant par le gorgerin et d'épais gantelets remontant jusqu'aux coudes dans un véritable harnois de guerre complet ; sans oublier que malgré tout, le tout semble usé par les batailles et que la sombre armure se teinte bien souvent d'argent là où les différentes lames et griffes l'ont frappées d'autant plus pour les fantassins. L'arrière des genoux reste dénué de plate, tout comme la jonction des coudes laisse entrevoir les manches de la cotte de mailles, mais l'armure est de plus renforcée de différents rivets aux points clefs de l'armure, rivets en mithril pour les uns et en fer pour les autres. Pour l'heure, aucun enchantement pour qui que ce soit.

Liste d'obtention :
Casque : - Heaume de guerre riveté en fer (Plaque) (Butin de Raid, Ulduar 25 normal sur le Léviathan des flammes)
- Heaume de guerre du champion (Plaque) (Butin de Raid, Ulduar 25 normal sur Thorim)
OU : - Heaume du gladiateur haineux en plaques (Plaque) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 660 points de justice)
OU : - Heaume de l'aile noire (Plaque) (Quête, Les Tranchantes, Niveau 65 Voir ici)
- Heaume lourd en mithril (Plaque) (Forge, Niveau 47)
- Barbute chromite (Plaque) (Butin mondial, Niveau 40)
ET/OU: - Camail forgenoire (Mailles) (Butin mondial, Niveau 65)
- Casque d'échine-de-fer (Mailles) (Butin mondial, Niveau 60)
- Casque de marcheur du nexus (Mailles) (Butin mondial, Niveau 40)
Cape : - Cape de rôdeur des ombres (Butin de Donjon, Pic Rochenoire sur le Général Drakkisath, Niveau 55)
- Cape du baron noir (Butin de Donjon, Stratholme sur le Seigneur Aurius Vaillefendre, Niveau 48)
- Cape héritée du baron noir (Héritage de guilde, Niveau 1) (Prix : 1.200 pièces d'or)
Épaulières : Epaulières du gladiateur haineux en plaques (Plaque) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 417 points de justice)
Torse : - Plastron de bataille du culte du Crépuscule (Plaque) (Butin de Donjon, Ahn'kanet sur Jedoga Chantelombre, Niveau 73)
- Liens de la divinité terrifiée (Plaque) (Quête, Zul'Drak, Niveau 78, Voir ici)
- Harnois de bataille de l'ovation ignorée (Plaque) (Quête, La Couronne de Glace, Niveau 80, Voir ici)
- Cuirasse de chef d'escadrille (Plaque) (Butin de Donjon, Occulus sur Varos Arpentenuée, Niveau 78)
- Pansière de conquête (Plaque) (Forge, Niveau 78)
- Cuirasse de broyeur d'os (Plaque) (Plaque) (Butin de Donjon, Ahn'kanet héroïque sur le Prince Taldaram, Niveau 80)
- Pansière blasonnée d'un soleil (Plaque) (Butin de Donjon, Salles de Pierre héroïque sur Sjonnir Scultefer, Niveau 80)
- Cuirasse de la non-mort (Plaque) (Butin de Donjon, Drak'Tharon héroïque sur Novos l'Invocateur, Niveau 80)
- Pansière d'Eck ciselée (Plaque) (Butin de Donjon, Gun'drak héroïque sur Eck le Féroce, Niveau 80)
Chemise : - N/a
- Qu'importe, sous l'armure.
Ceinture : - Cordelière de bandit (Cuir) (Butin mondial, Niveau 14)
- Ceinture en cuir traité (Cuir) (Marchand Lara Moore de Hurlevent, Niveau 17) (Prix : 14 pièces d'argent et 66 pièces de cuivre)
- Ceinture de l'éclaireur (Cuir) (Butin mondial, Niveau 16)
- Réplique de la ceinture Sombreruse (Cuir) (Île de Sombrelune, Niveau 80) (Prix : 55 Bons)
Brassards : - N/a
- Qu'importe, sous l'armure.
Gantelets : Gantelets du gladiateur haineux en plaques (Plaque) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 417 points de justice) / (Butin de Raid, Caveau d'Archavon sur Archavon, Niveau 80)
Jambières : Garde-jambes du gladiateur haineux en plaques (Plaque) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 660 points de justice) / (Butin de Raid, Caveau d'Archavon sur Archavon, Niveau 80)
Bottes : Grèves de triomphe forgées par les titans (Plaque) (Intendant de Joug-d'hiver de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 280 points d'honneur)
Niveau minimum conseillé : Niveau 80.


Détenteurs de l'armure RP : Chevaliers du Loup Noir / Paladins.
Détenteurs de l'armure HRP : Paladins.
Composition : Plates en mithril, Brigandine en mithril, Protections de corps en cuir bouilli, Renforts en thorium.
Rareté de l'armure : Très rare / Rare.
Divers : N/a.

Description :
L'armure des paladins de la fraternité est similaire à celle des chevaliers classiques à quelques détails près. Sa couleur, d'abord, tient plus d'un violet très sombre que d'un noir, et sa matière est entièrement composée d'un mithril léger mais résistant disposant de quelques rivets en thorium aux endroits clefs, tout comme sa fine brigandine de mithril. Enfin, la forme générale est moins sèche et carrée, mais plus esthétique et aux angles affinés pour ces guerriers d'exceptions, telles les genouillères plus harmonieuses ou les épaulières lisses sur lesquelles glissent les armes ennemies. Contrairement aux autres armures portées par la division sombrecoeur, il n'y a dans notre cas aucune discrimination entre les chevaliers de la fraternité et les paladins plus anodins, puisqu'un paladin reste un paladin et un héros devant être aussi protégé que les meilleurs. Pour l'heure, aucun enchantement n'est présent sur l'armure si ce n'est pour quelques élus aptes à bénir ou faire bénir leur armure.

Liste d'obtention :
Casque : N/a.
OU : - Heaume du gladiateur fatal en écailles (Plaque) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 770 points de justice)
OU : - Heaume de l'aile noire (Plaque) (Quête, Les Tranchantes, Niveau 65 Voir ici)
- Heaume lourd en mithril (Plaque) (Forge, Niveau 47)
- Barbute chromite (Plaque) (Butin mondial, Niveau 40)
ET/OU : - Camail forgenoire (Mailles) (Butin mondial, Niveau 65)
- Casque d'échine-de-fer (Mailles) (Butin mondial, Niveau 60)
- Casque de marcheur du nexus (Mailles) (Butin mondial, Niveau 40)
Cape : - Cape de rôdeur des ombres (Butin de Donjon, Pic Rochenoire sur le Général Drakkisath, Niveau 55)
- Cape du baron noir (Butin de Donjon, Stratholme sur le Seigneur Aurius Vaillefendre, Niveau 48)
- Cape héritée du baron noir (Héritage de guilde, Niveau 1) (Prix : 1.200 pièces d'or)
Épaulières : Epaulières du gladiateur fatal en écailles (Plaque) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 487 points de justice)
Torse : - Plastron de bataille du culte du Crépuscule (Plaque) (Butin de Donjon, Ahn'kanet sur Jedoga Chantelombre, Niveau 73)
- Liens de la divinité terrifiée (Plaque) (Quête, Zul'Drak, Niveau 78, Voir ici)
- Harnois de bataille de l'ovation ignorée (Plaque) (Quête, La Couronne de Glace, Niveau 80, Voir ici)
- Cuirasse de chef d'escadrille (Plaque) (Butin de Donjon, Occulus sur Varos Arpentenuée, Niveau 78)
- Pansière de conquête (Plaque) (Forge, Niveau 78)
- Cuirasse de broyeur d'os (Plaque) (Plaque) (Butin de Donjon, Ahn'kanet héroïque sur le Prince Taldaram, Niveau 80)
- Pansière blasonnée d'un soleil (Plaque) (Butin de Donjon, Salles de Pierre héroïque sur Sjonnir Scultefer, Niveau 80)
- Cuirasse de la non-mort (Plaque) (Butin de Donjon, Drak'Tharon héroïque sur Novos l'Invocateur, Niveau 80)
- Pansière d'Eck ciselée (Plaque) (Butin de Donjon, Gun'drak héroïque sur Eck le Féroce, Niveau 80)
Chemise : - N/a
- Qu'importe, sous l'armure.
Ceinture : Ceinturon de la Forgemort (Plaque) (Butin de Donjon, Les salles de Sethekk sur le Roi-serre Ikiss, Niveau 68)
Brassards : - N/a
- Qu'importe, sous l'armure.
Gantelets : Gantelets du gladiateur fatal en écailles (Plaque) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 487 points de justice) / (Butin de Raid, Caveau d'Archavon sur Archavon & Emalon, Niveau 80)
Jambières : Garde-jambes du gladiateur fatal en écailles (Plaque) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 770 points de justice) / (Butin de Raid, Caveau d'Archavon sur Archavon & Emalon, Niveau 80)
Bottes : Bottes durcies en obsidium (Plaque) (Forge, Niveau 80)
Niveau minimum conseillé : Niveau 80.


Détenteurs de l'armure RP : Chevaliers de la Mort.
Détenteurs de l'armure HRP : Chevaliers de la Mort.
Composition : Plates en saronite.
Rareté de l'armure : Introuvable.
Divers : Diverses runes selon les propriétaires.

Description :
Il est difficile de décrire ces armures que portent les rares et inconnus chevaliers de la mort se sacrifiant en première ligne pour la famille Sombrecoeur. Ce sont d'énormes armures d'un noir aussi sombre que la nuit aux épaulières semblables à des crânes ricanant, tout comme les genouillères et les symboles présents sur leurs gantelets. Ces crânes qui, en plus de certaines fentes disséminées tout le long de l'armure, dégagent une aura malsaine sous la forme d'une légère brume carmine. Sans oublier que cette armure recouverte de pointes et lourdement renforcée n'est faite que d'une pièce de saronite pure, si pure que la porter pour un mortel serait un suicide, tandis que la traverser pour un ennemi relève ou d'un savoir-faire extrême ou d'une chance délirante.

Liste d'obtention :
Casque : - Heaume de guerre riveté en fer (Plaque) (Butin de Raid, Ulduar 25 normal sur le Léviathan des flammes)
- Heaume de guerre du champion (Plaque) (Butin de Raid, Ulduar 25 normal sur Thorim)
Cape : - Cape de guerre de chevalier de sang (Intendant de Justice G'eras de Shattrath, Niveau 70) (Prix : 130 points de justice)
- Cape de déviation de lames (Butin de Donjon, Terrasse des Magistères sur Kael'thas Haut-soleil, Niveau 70)
Épaulières : Plaques d'épaule de l'éternel (Plaque) (Butin de Raid, Ulduar 25 normal sur Auriaya)
Torse : Cage thoracique de wyrm de givre (Plaque) (Butin de Donjon, Fosse de Saron héroïque sur Tyrannus, Niveau 80)
Chemise : - N/a
- Qu'importe, sous l'armure.
Ceinture : - Ceinturon des braises (Plaque) (Butin de Raid, Ulduar 25 normal sur Ignis)
- Ceinture de la rage colossale (Plaque) (Butin de Raid, Ulduar 25 normal sur Brise-acier)
Brassards : - Bracières de tumulte (Plaque) (Butin de Raid, Ulduar 25 normal sur les créatures)
- Garde-bras de décimateur (Plaque) (Butin de Raid, Ulduar 25 normal sur Kologarn)
Gantelets : Gantelets des représailles brutales (Plaque) (Butin de Raid, Ulduar 25 normal sur Freya)
Jambières : - Jambières de saccage cuirassées (Plaque) (Butin de Raid, Ulduar 25 normal sur le Léviathan des flammes)
- Cuissards mécaniques (Plaque) (Butin de Raid, Ulduar 25 normal sur le Déconstructeur XT-002)
Bottes : - Solerets de la nuit sans vie (Plaque) (Butin de Raid, Ulduar 25 normal sur Algalon)
Niveau minimum conseillé : Niveau 80.


Détenteurs de l'armure RP : Spécialistes & Frontaliers (Assassins, Rangers, Agents...)
Détenteurs de l'armure HRP : Voleurs.
Composition : Cuir bouilli, Cuir souple.
Rareté de l'armure : Rare.
Divers : N/a.

Description :
Lorsque l'on désire être discret, il est primordial de disposer d'une armure parfaitement adaptée et utile. Celle des spécialistes discrets et autres troupes du même genre du seigneur Sombrecoeur ne déroge pas à cette règle. Leur armure est tout de cuir souple, des épaulières aux épaisses bottines en passant par les jambières et le plastron, à la différence de ce dernier qui est également doublé de cuir bouilli pour le protéger d'un tir de flèche. Les lanières sont astucieusement liées aux endroits difficiles d'accès pour un combattant ordinaire voire même extra-ordinaire, défendant ainsi mieux le combattant bien que celui-ci éprouve quelques difficultés, initialement, à sangler sa tenue. Cette tenue souvent recouverte du tabard noir et blanc est, lorsque portée par les spécialistes, ainsi faite qu'elle est unique à chacun d'entre eux. Vous y trouverez en effet des caches pour les armes du combattant de l'ombre, que ce soit des emplacements de griffes sur le dos des gantelets, un système de fil en acier au poignet ou même des poignards et dagues courtes dissimulées dans les plis formés par le cuir rare de ces individus d'exceptions. Un simple frontalier n'a lui pas cette chance, tandis que son armure est formée à l'identique pour chaque troupier, plus grossièrement cousue et apte à être déchirée là où pour un même coup la tenue d'un spécialiste tiendrait raisonnablement. Chaque épaulière, pour les spécialistes comme pour les frontaliers, est garnie de dagues, ou du moins ce qui semble en être ; effectivement, celles-ci sont parfois de simples ornements dénué d'acier, cela a dans ce cas pour but de faire hésiter l'adversaire, de lui faire faire un faux pas, ou de mieux masquer encore ceux qui y dissimulent de véritables dagues. Ces tenues ont pour but d'être discrètes, mais aussi d'être résistantes et de protéger ceux qui risquent de terminer au milieu des pires batailles. Cependant, si ces armures étaient autrefois légèrement enchantées, elles ne le sont pour l'heure simplement plus.

Ces armures ont principalement pour but d'être portées par des assassins, des rangers solitaires et autres agents. Celle-ci est destinée à ceux qui combattent en solitaire, à ceux dont le rôle est d'assassiner des officiers sur ou hors du combat de bataille, d'assassiner les élites et les mages ou même d'infiltrer les lignes ennemies.

Liste d'obtention :
Casque : - À proposer aux officiers.
Par défaut : - Heaume d'opportuniste en cuir (Cuir) (Réputation, Expédition cénarienne, Niveau 70)
Cape : - Cape de guerre de chevalier de sang (Intendant de Justice G'eras de Shattrath, Niveau 70) (Prix : 130 points de justice)
- Cape de déviation de lames (Butin de Donjon, Terrasse des Magistères sur Kael'thas Haut-soleil, Niveau 70)
Épaulières : - Spallières d'opportuniste en cuir (Cuir) (Réputation, Intendant des Gardiens du temps, Niveau 70)
- Protège-épaules du serviteur de Lune-d’Argent (Cuir) (Butin de Donjon, Terrasse des Magistères héroïque sur Kael'thas Haut-Soleil, Niveau 70)
Torse : - Tunique d'opportuniste en cuir (Cuir) (Réputation, Intendant de la Ville Basse, Niveau 70)
- Fourrure d'ours luminescent en parfait état (Cuir) (Butin rare, Les Grisonnes sur Arcturis, Niveau 70)
Chemise : - Chemise rouge martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 40 pièces d'or) (De préférence)
- Chemise pourpre martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 45 pièces d'or)
- Chemise jaune martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 42 pièces d'or et 50 pièces d'argent)
- Chemise verte martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 35 pièces d'or)
- Chemise bleue martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 37 pièces d'or et 50 pièces d'argent)
- Chemise orange martiale (Couture)
Ceinture : - Cordelière de bandit (Cuir) (Butin mondial, Niveau 14)
- Ceinture en cuir traité (Cuir) (Marchand Lara Moore de Hurlevent, Niveau 17) (Prix : 14 pièces d'argent et 66 pièces de cuivre)
- Ceinture de l'éclaireur (Cuir) (Butin mondial, Niveau 16)
- Réplique de la ceinture Sombreruse (Cuir) (Île de Sombrelune, Niveau 80) (Prix : 55 Bons)
Brassards : - Protection d'orteil de géant (Cuir) (Butin rare, La Couronne de Glace sur Putridus l'Antique, Niveau 80)
- Couvre-bras njorndar en fourrure (Cuir) (Quête, La Couronne de Glace, Niveau 77 Voir ici)
Gantelets : Gants d'opportuniste en cuir (Cuir) (Réputation, Intendant du Bastion-de-l'Honneur, Niveau 70)
Jambières : Garde-jambes d'opportuniste en cuir (Cuir) (Réputation, Intendant Sha'tari, Niveau 70)
Bottes : Bottes des Hautes-terres en cuir (Cuir) (Vendeur, Officier de ravitaillement de la Ligue d'Arathor, Niveau 28 / 38 / 58) (Prix : 45 / 55 / 85 points d'honneur)
Niveau minimum conseillé : Niveau 70, 80 pour obtenir les brassards.


Détenteurs de l'armure RP : Spécialistes & Frontaliers (Éclaireurs, Médecins & autres auxiliaires)
Détenteurs de l'armure HRP : Guerriers, Voleurs, Chasseurs, Moines, Chamans, Druides.
Composition : Cuir bouilli, Cuir souple.
Rareté de l'armure : Commune.
Divers : N/a.

Description :
Cette tenue est très semblable à celle des assassins. Composée d'une couche complète de cuir souple doublée au niveau du buste, elle est particulièrement travaillée aux coudes et aux genoux afin de rendre les mouvements du troupier le plus aisé possible. Contrairement à sa jumelle cramoisie, ses bottines sont cependant plus légères puisque moins destinées à la lutte solitaire et à la ténacité. Du côté des lanières cependant, leurs emplacements sont bien moins insolites, et de ce fait bien plus apparents puisque que cette armure-ci doit, plus que sa cousine, être produite en série pour l'infanterie légère - à l'exception des spécialistes qui partagent la même conception que les assassins et solitaires si ce n’est la teinture propre. Le même principe est utilisé quant aux dagues, factices - ou non - selon les individus afin de surprendre l'adversaire ou avec de la chance le faire hésiter.

Si les porteurs de l'armure cramoisie sont destinés à agir en solitaire, ceux disposant de la présente tenue n'ont pas ce rôle. Le leur est de servir d'infanterie légère au combat, celle qui borde les armées, mais également de former les pisteurs envoyés préparer le terrain aux devants de l'armée. Sans omettre, de surcroît, que sont ajoutés à ce regroupement des auxiliaires du genre des chamans marteaux-hardis ou des médecins de combat, une bonne façon de les masquer au sein de l'infanterie légère, au même titre que les chevaliers et spécialistes. Précision importante, cette armure peut également servir de seconde tenue à ceux qui disposent de l'armure en écailles lors des opérations plus discrètes, mais ce fait-ci est en général de mise pour les spécialistes du fait du manque global de matériel.

Liste d'obtention :
Casque : - À proposer aux officiers.
Par défaut : - Heaume d'assassinat (Cuir) Butin de Donjon, L'Arcatraz sur le Messager Cieuriss, Niveau 70)
Cape : - Cape de rôdeur des ombres (Butin de Donjon, Pic Rochenoire sur le Général Drakkisath, Niveau 55)
- Cape du baron noir (Butin de Donjon, Stratholme sur le Seigneur Aurius Vaillefendre, Niveau 48)
- Cape héritée du baron noir (Héritage de guilde, Niveau 1) (Prix : 1.200 pièces d'or)
Épaulières : Protège-épaules d'assassinat (Cuir) (Butin de Donjon, Les salles de Sethekk sur le Roi-serre Ikiss, Niveau 70)
Torse : - Tunique d'assassinat (Cuir) (Butin de Donjon, Le Méchanar sur Pathaleon le calculateur, Niveau 70)
- Coussin de Larmagauche (Cuir) (Butin rare, Toundra Boréenne sur Larmagauche Venbraye, Niveau 70)
Chemise : - Chemise rouge martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 40 pièces d'or)
- Chemise pourpre martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 45 pièces d'or)
- Chemise jaune martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 42 pièces d'or et 50 pièces d'argent)
- Chemise verte martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 35 pièces d'or)
- Chemise bleue martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 37 pièces d'or et 50 pièces d'argent)
- Chemise orange martiale (Couture)
Ceinture : - Cordelière de bandit (Cuir) (Butin mondial, Niveau 14)
- Ceinture en cuir traité (Cuir) (Marchand Lara Moore de Hurlevent, Niveau 17) (Prix : 14 pièces d'argent et 66 pièces de cuivre)
- Ceinture de l'éclaireur (Cuir) (Butin mondial, Niveau 16)
- Réplique de la ceinture Sombreruse (Cuir) (Île de Sombrelune, Niveau 80) (Prix : 55 Bons)
Brassards : Garde-poignets tombe-nuit (Cuir) (Butin de Donjon, Contreforts de Hautebrande d'Antan héroïques sur le Chasseur d'époques, Niveau 70)
Gantelets : Manicles d'assassinat (Cuir) (Butin de Donjon, Le Noir marécage sur Aeonus, Niveau 70)
Jambières : - Jambières d'assassinat (Cuir) (Butin de Donjon, Labyrinthe des Ombres sur Marmon, Niveau 70)
- Garde-jambes de minuit (Cuir) (Butin de Donjon, Enclos aux esclaves héroïques sur Bourbierreux, Niveau 70)
- Jambières de Syreian (Cuir) (Butin rare, Les Grisonnes sur Syreian la Sculpteuse d'os, Niveau 72)
- Pantalon à lanières azur (Cuir) (Réputation, Intendant Frénécoeur, Niveau 78)
Bottes : Cuissardes des pas de l'ombre (Cuir) (Butin de Donjon, L'Arcatraz héroïque sur le Messager Cieuriss, Niveau 70)
Niveau minimum conseillé : Niveau 70.


Détenteurs de l'armure RP : Spécialistes & Frontaliers (Traqueurs, Rangers, Tireurs)
Détenteurs de l'armure HRP : Chasseurs.
Composition : Écailles en mithril, Armature en acier, Protections de corps en cuir bouilli / Écailles en acier, Armature de fer, Protections de corps en cuir bouilli.
Rareté de l'armure : Rare / Peu commune.
Divers : N/a.

Description :
Un gambison de cuir bouilli, une paire de gantelets remontant jusqu'aux coudes, des bottes par dessus une paire de cuissards et des protège-tibias, telle est la base toute de cuir bouilli d'une armure de traqueur. Par dessus ces armures de cuir sont greffées des armatures en acier pour les spécialistes et en fer pour les frontaliers, armatures entre lesquelles sont fixées de très nombreuses écailles en mithril, ou en acier selon le porteur, liées les unes aux autres sur de fines mailles d'acier ou de fer tendues entre les armatures suscitées. Ajoutez à cela un gorgerin de cuir sous la mâchoire du traqueur dont la tête est bien souvent couverte d'un capuchon de cuir sur lequel sont finement accrochées quelques écailles en acier - ou fer - allégé. Quelques détails, la ceinture est tout d'abord fixée par dessus les armatures, lourdement serrée et couvertes de petits crochets destinés à accueillir besaces, sacoches et autres carquois. Chose qui varie d'un spécialiste à un frontalier, c'est que le premier voit l'épaisseur d'écailles couvrant son plastron doublée en plus d'être en mithril, lui octroyant un temps de survie bien plus conséquent, sans oublier la qualité supérieure de l'une par rapport à l'autre.

Tandis que les deux armures toutes de cuir sont destinées aux solitaires et à l'infanterie légère, celle-ci a plutôt pour but d'être portée par les tireurs qui ne se séparent pas des autres forces sombrecoeur, mais est également portée par certains pisteurs et traqueurs de l'infanterie légère lorsqu'ils doivent combattre dans les pires conditions. Et que le matériel disponible le permet.

Liste d'obtention :
Casque : - À proposer aux officiers.
Par défaut : - Heaume du gladiateur fatal en anneax (Mailles) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 770 points de justice)
Cape : - Cape de guerre de chevalier de sang (Intendant de Justice G'eras de Shattrath, Niveau 70) (Prix : 130 points de justice)
- Cape de déviation de lames (Butin de Donjon, Terrasse des Magistères sur Kael'thas Haut-soleil, Niveau 70)
Épaulières : Spallières du gladiateur fatal en anneaux (Mailles) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 487 points de justice)
Torse : Harnais de traqueur de démons (Mailles) (Butin de Raid, Le repaire de Maghteridon sur Maghteridon, Niveau 70)
Chemise : - Chemise rouge martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 40 pièces d'or) (De préférence)
- Chemise pourpre martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 45 pièces d'or)
- Chemise jaune martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 42 pièces d'or et 50 pièces d'argent)
- Chemise verte martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 35 pièces d'or)
- Chemise bleue martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 37 pièces d'or et 50 pièces d'argent)
- Chemise orange martiale (Couture)
Ceinture : - Ceinturon des étoiles tombées (Mailles) (Butin de Raid, Donjon de la Tempête sur les Créatures, Niveau 70)
- Cordelière d'orage (Mailles) (Intendant de Justice G'eras de Shattrath, Niveau 70) (Prix : 312 points de justice)
Gantelets : Gantelets du gladiateur fatal en anneaux (Mailles) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 487 points de justice) / (Butin de Raid, Caveau d'Archavon sur Archavon & Emalon, Niveau 80)
Jambières : Jambières du gladiateur fatal en anneaux (Mailles) (Intendant des héritages de justice de Dalaran, Niveau 80) (Prix : 770 points de justice) / (Butin de Raid, Caveau d'Archavon sur Archavon & Emalon, Niveau 80)
Bottes : - Croquenots du dragon (Mailles) (Travail du cuir, Niveau 77)
- Bottines de l'histoire modifiée (Mailles) (Butin de Donjon, L'Épuration de Stratholme sur Chronoseigneur Epoch, Niveau 78)
- Bottes à pointes jumelles (Mailles) (Butin de Donjon, Fort Pourpre héroïque sur Lavanthor, Niveau 80)
- Bottines de l'esprit glorieux (Mailles) (Intendants de faction du Tournoi d'argent, Niveau 80) (Prix : 10 sceau de champion)
Niveau minimum conseillé : Niveau 80.


Détenteurs de l'armure RP : Tueurs de Val'kyr / Sorcelames.
Détenteurs de l'armure HRP : Mages.
Composition : Plates en mithril, Protections de corps en cuir bouilli, Renforts en thorium.
Rareté de l'armure : Très rare.
Divers : Enchantements divers selon le propriétaire.

Description :
Étant des magiciens servant aux côtés d'une élite telle que le Loup Noir, il serait impensable d'imaginer les tueurs de val'kyrs et les sorcelames mal équipés. Ces armures sont très particulières et très difficiles à agencer. Tout d'abord, elles sont constituées d'une tunique et d'un pantalon en étoffe runique, le tout est recouvert d'une armure de cuir bouilli complète. Et c'est par dessus cela que des plaques de mithril renforcées de thorium sont fixées, reliées entre elles par des lanières de cuir souple placées stratégiquement et des bandes de tissu bordeaux où la plaque est inutile. De ce fait, l'arrière de la main, les protège-tibias, le plastron, les flancs des cuisses et les épaulières sont majoritairement de mithril renforcé de thorium, bien plus renforcé qu'une armure classique, en plus d'être pourvus de deux cristaux qui dorment dans les épaulières au gré de leur utilisateur. Ainsi, les points les plus vitaux sont défendus par un thorium finement forgé, le reste des parties facilement accessibles étant protégées par le mithril tandis que tout ce qui n'est pas ainsi couvert est protégé d'un tissu bordeaux ou d'une couche de cuir bouilli. Le tout est en général enchanté par son propriétaire, selon son envie.

Liste d'obtention :
Casque : À proposer aux officiers.
Cape : - Cape de guerre de chevalier de sang (Intendant de Justice G'eras de Shattrath, Niveau 70) (Prix : 130 points de justice)
- Cape de déviation de lames (Butin de Donjon, Terrasse des Magistères sur Kael'thas Haut-soleil, Niveau 70)
Épaulières : Protège-épaules du Kirin Tor valeureux (Tissu) (Butin de Raid, Ulduar 10 sur Thorim, Niveau 80)
Torse : Tunique du Kirin Tor valeureuse (Tissu) (Butin de Raid, Ulduar 10 sur Yogg-Saron, Niveau 80)
Chemise : - N/a
- Qu'importe, sous l'armure.
Ceinture : Echarpe de visions ésotériques (Tissu) (Butin de Donjon, Cryptes Auchenaï héroïques sur l'Exarque Maladaar, Niveau 70)
Brassards : - N/a
- Qu'importe, sous l'armure.
Gantelets : Gantelets du Kirin Tor valeureux (Tissu) (Butin de Raid, Ulduar 10 sur Freya, Niveau 80) / (Butin de Raid, Caveau d'Archavon sur Emalon, Niveau 80)
Jambières : Jambières du Kirin Tor valeureuses (Tissu) (Butin de Raid, Ulduar 10 sur Hodir, Niveau 80) / (Butin de Raid, Caveau d'Archavon sur Emalon, Niveau 80)
Bottes : Bottes en velours du gardien (Tissu) (Butin de Raid, Caverne du sanctuaire du Serpent sur Le Rôdeur d'En bas, Niveau 70)
Niveau minimum conseillé : Niveau 80.


Détenteurs de l'armure RP : Tourmenteurs.
Détenteurs de l'armure HRP : Mages.
Composition : Robe en étoffe runique épaisse, Plastron et cuissards de cuir matelassé, Gants et bottes en cuir simple.
Rareté de l'armure : Rare.
Divers : Enchantements divers selon le propriétaire, avec l'aval des officiers.

Description :
Au même titre que les autres troupiers sombrecoeur, les tourmenteurs se sont vu dotés de l'apparence des anciens sorcelames, si ce n'est que lesdits sorcelames sont désormais équipés comme les tueurs de val'kyrs. Sous la robe d'apparat en étoffe runique, chaque tourmenteur porte une chemise en tissu noir épais destinée d'une part à protéger leur propriétaire du froid, et d'autre part à maintenir l'illusion qu'ils portent sous leur robe carmine la même tenue moulante que portaient autrefois les sorcelames sombrecoeur. Sur cette chemise, le sorcier dispose d'une tenue en cuir matelassée rouge et noire le couvrant au buste jusqu'aux coudes, et sur les jambes jusqu'aux chevilles, ladite tenue étant ainsi divisée en deux pièces reliées par une courte sangle au niveau des hanches. Ainsi protégé aux points vitaux, ce tourmenteur revêt par-dessus cet ensemble matelassé une ample robe aux teintes noires, écarlates et argentées finement tressée bien que portant régulièrement des cicatrices et autres marques de coutures. Au niveau des hanches, cette robe est serrée au mage par une ceinture en cuir rougeâtre aux fins traits d’argent à laquelle pend bien souvent diverses besaces, gibernes, étuis à baguettes, fourreaux et même parfois des sangles retenant un épais grimoire ; en somme de quoi retenir tout ce dont un mage pourrait avoir besoin sur le front, allant de paires avec diverses poches cachées ici ou là au gré du mage dans le rouge de la robe. En plus de cette robe, une paire de brassards enserre les poignets par-dessus la chemise sombre, eux-mêmes préservés sous une paire de gants en cuir remontant jusqu'aux coudes pouvant laisser les doigts apparents selon que le sorcier porte ou non sous ceux-ci de fines mitaines pour se sauvegarder du froid. Des bottes du même cuir que les gants viennent également enserrer le bas des jambes du tourmenteur pour remonter jusqu'aux genoux. Par-dessus tout cela, le mage sombrecoeur revêt deux épaulières de cuir stylisées auxquelles peuvent être attachées une cape pour lui tenir chaud, allant de pair avec une capuche doublée en tissu pour également le protéger de la froide bise lordaeronnaise. Aucun enchantement ne revêt cette robe, le tourmenteur pouvant possiblement à en appliquer si les officiers des tourmenteurs l’y autorisent.

Liste d'obtention :
Casque : Capuche de Tirisfal (Tissu) (Butin de Raid, Caverne du sanctuaire du Serpent sur Dame Vashj, Niveau 70)
Cape : - Cape de guerre de chevalier de sang (Intendant de Justice G'eras de Shattrath, Niveau 70) (Prix : 130 points de justice)
- Cape de déviation de lames (Butin de Donjon, Terrasse des Magistères sur Kael'thas Haut-soleil, Niveau 70)
Épaulières : Mantelet de Tirisfal (Tissu) (Butin de Raid, Donjon de la Tempête sur le Saccageur du Vide, Niveau 70)
Torse : Robe de Tirisfal (Tissu) (Butin de Raid, Donjon de la Tempête sur Kael'thas Haut-Soleil, Niveau 70)
Chemise : - Chemise rouge martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 40 pièces d'or) (De préférence)
- Chemise pourpre martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 45 pièces d'or)
- Chemise jaune martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 42 pièces d'or et 50 pièces d'argent)
- Chemise verte martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 35 pièces d'or)
- Chemise bleue martiale (Couture) / (Marchand Karandonna de Dalaran) (Prix : 37 pièces d'or et 50 pièces d'argent)
- Chemise orange martiale (Couture)
Ceinture : - Corde-feu du magus (Tissu) (Butin de Raid, Donjon de la Tempête sur les créatures, Niveau 70)
- Ceinture d'explosion (Tissu) (Couture, Niveau 70)
Brassards : Protège-poignets de tourmentale (Tissu) (Butin de Raid, Donjon de la Tempête sur Al'ar, Niveau 70)
Gantelets : Gants de Tirisfal (Tissu) (Butin de Raid, Caverne du sanctuaire du Serpent sur Leotheras l'Aveugle, Niveau 70)
Jambières : Jambières de Tirisfal (Tissu) (Butin de Raid, Caverne du sanctuaire du Serpent sur le Seigneur des fonds Karathress, Niveau 70)
Bottes : - Bottes en velours du gardien (Tissu) (Butin de Raid, Caverne du sanctuaire du Serpent sur Le Rôdeur d'En bas, Niveau 70) (De préférence)
- Bottes d'explosion (Tissu) (Couture, Niveau 70)
Niveau minimum conseillé : Niveau 70.
_________________
• Darnat Sombrecoeur, seigneur et patriarche de la famille Sombrecoeur.
• Marric Sombrecoeur, héritier de la famille Sombrecoeur.
• Velan Lerden, sergent de l'armée Sombrecoeur.
• Dathric Ancrespoir, lieutenant et paladin des Gardiens de Baradin.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:48 (2017)    Sujet du message: Organisation & Uniformes du Clan Sombrecoeur

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