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[HRP] De l'histoire de la Main d'Argent & des enseignements de la Lumière

 
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Darnat Sombrecoeur
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MessagePosté le: Mer 20 Nov - 21:22 (2013)    Sujet du message: [HRP] De l'histoire de la Main d'Argent & des enseignements de la Lumière Répondre en citant

Voici un message privé que j'ai envoyé sur KT-RP à quelqu'un qui m'a gentiment demandé des explications / conseils sur les Paladins. Ca vaut ce que ça vaut. Bonne lecture pour les courageux.

Darnat Sombrecoeur a écrit:
« Le Paladin. » La question la plus difficile après « Quel est la réponse à la vie ? - 42 » Je vais tâcher d'être aussi précis que faire se peut.

Note : Je m'excuse d'avance pour les fautes, je ne me suis pas relu ! Flemmard que je suis, mêh.

Le Chevalier de la Main d'Argent : Son Histoire.
Création et Seconde Guerre.
Un Chevalier de la Main d'Argent, qu'est-ce que c'est ? C'est initialement la solution d'Alonsus Faol pour que l'Église appuie l'Alliance, après les morts en masse de clercs de Northshire s'étant décidé à soutenir les forces du Ro Llane Wrynn Irst. La solution fut la suivante : Composer avec un ordre de chevaliers preux (Qui, loin d'être des stéréotypes connus médiévaux, sont simplement ou des jeunes hommes ayant hérité de l'armure, cheval, & armes du père ; ou des hommes d'exceptions qui ont pu disposer de ceux-ci. Des élites, en somme) de la nouvelle Alliance, à qui l'on enseignerait les arts de la Lumière. Le premier d'entre eux fut Uther, surnommé le Lightbringer, ancien chevalier devenu clerc de Northshire pour, au final, devenir le premier et meilleur de Paladins. Il fut suivi par Saidan Dathrohan, qui devint le second d'Uther, de Turalyon qui prit plus tard la place de Lothar comme grand maître de l'Alliance, de Tirion Fordring le maître de la principauté d'Hearthglen et de Gavinrad surnommé the Dire (Le Terrible) anciennement l'un des meilleurs et plus preux des hommes de la Confrérie du Cheval d'Anduin Lothar.

Ce dernier, s'il n'était au départ pas prompt à voir l'Église de Lordaeron et Alonsus Faol lui tirer dans les pattes, finit par accepter et fut bien forcé d'apprécier l'efficacité de ces champions. Ceux-ci soignaient les alliés les plus touchés pour leur donner une chance de survie, combattaient si fièrement en première ligne qu'ils permirent à l'Alliance de remporter bien des batailles en se contentant de redonner courage aux hommes de ligne par leur exemple.

L'entre-deux guerre.
Une fois la Seconde guerre remportée, durant laquelle ils se montrèrent également forts utiles face aux sorciers et chevaliers de la mort de la Horde de Doomhammer, ceux-ci purent rentrer chez eux et former la nouvelle génération de Paladins. Des vétérans et/ou chevaliers formés aux arts de la Lumière, de rares prêtres tentant de changer de voie ou tout simplement des enfants formés dès l'enfance, ou simplement volontaires, éduqués tant aux arts de la Lumière qu'à ceux de la guerre. Ces vaillants héros parcouraient les terres de l'Alliance, ou de ceux l'ayant quitté, pour abattre les mille et un fléaux quotidiens pouvant menacer les races civilisées des Royaumes de l'Est : Gnolls hardis, bandits, trolls amanis, orcs renégats et autres ogres, rien ne résistait à de telles pointures.

Si initialement bon nombre de Paladins étaient humains, et que les recrues naines ou hauts-elfes étaient TRÈS rares sinon existants, ils commencèrent à se développer à ce moment là. Les Paladins apparurent en bon nombre du côté des nains. Cela eu moins de succès du côté des hauts-elfes bien que, de nos jours, beaucoup de hauts-elfes survivants se sont détournés de l'arcane au profit de la Lumière (Prêtres ou Paladins) depuis les événements de la Troisième guerre. Les hauts-elfes paladins restent quand même présent, en tout cas bien plus que les paladins marteaux-hardis, au point qu'un paladin ordinaire devrait hausser les sourcils avant de sourire en apprenant qu'un collègue nain face à lui est originaire du clan de Kurdran.

Déchéance et Troisième guerre.
Puis vint le Fléau, et la trahison du plus prometteur d'entre-eux : L'héritier à la couronne de Lordaeron. L'on sait tous ce qu'il arriva à ce moment là, et quel en fut le dénouement. L'Ordre, en Lordaeron, était détruit, morcelé, et dénué de tête. Les uns protégèrent les civils, les autres partirent vers Stormwind avec des réfugiés ou tout simplement vers Kul Tiras - comme Dagren dit the Orcslayer qui se joignit au grand amiral lors de son départ pour Durotar - mais ceux qui restèrent en Lordaeron indépendamment furent vu comme des parias. En effet, les survivants étaient jaloux de l'immunité de ces champions à la terrible peste du Roi-Liche, tout comme aux maladies en général, et les rejetèrent bien vite. En réponse, les chevaliers restants se réunir pour se lancer à l'assaut du cœur du Fléau : Le Northrend. À la grande surprise de beaucoup, ils parvinrent au pied du Trône de glace, mais avaient alors tant changés qu'ils acceptèrent la promesse de puissance que leur fit le Fléau en faisant d'eux de terribles chevaliers de la mort.

S'ensuivit ce que l'on connaît bien. L'Ashbringer fit son œuvre, avant d'être abattu par son fils. La scission des restes de l'Armée lordaeronnaise, peu après la mort de Garithos et de sa grande armée, entre la Croisade Écarlate et l'Aube d'Argent se fit par la suite. Je m'y attarde quelques instants.

Les premiers, héritiers majoritaires des restes armées susnommés,  furent ceux qui eurent le plus de résultats. La Lumière finit cependant par leur faire défaut, car effectivement nombre de leurs paladins perdaient la Lumière à force d'atrocité et d'actes qu'approuvait cela dit le pragmatisme. Ne restaient ainsi que les plus vertueux des paladins (Tel Taelan Fordring), ou les plus fervents des Inquisiteurs. Comme les Chevaliers de sang ou les Templiers (Dont je parlerai plus bas), ceux-ci sont entraînés d'une telle façon que la Lumière qu'ils manient blesse les vivants comme elle blesse les morts pour un Paladin normal.

L'Aube d'argent ensuite. Que dire ? Un ordre d'élite, composé d'officiers, puis de templiers, puis de chevaliers et d'élites pour enfin arriver à des soldats. Je ne m'étendrais pas là dessus, ça n'est pas le sujet. Parlons de deux choses : Les Templiers, et Tirion. Les Templiers de l'Aube d'argent sont d'anciens Paladins, qui voyant que la corruption existaient jusque dans les rangs de la Main d'Argent ont décidé de faire bande à part. Ceux-ci restent des alliés de la Main d'Argent, bien qu'ils soient mal perçus par l'Église. Quoi de plus normal, après tous les méthodes de l'Aube d'Argent comme de la Croisade Écarlate sont réprouvées par l'Église et considérés comme hérétiques. Parce que le premier suit une voie plus jeune et nouvelle, loin des préceptes de l'Église, et que le second est très extrême.

Les Templiers, donc. Ces gens sacrifient tout, absolument tout, pour se fixer un objectif : Traquer et éliminer le Mal partout où ils se trouvent sur Azeroth. Ils développent ainsi de nouveaux sorts, reniant parfois les anciens, allant jusqu'à copier des sortilèges arcaniques sous une forme lumineuses. Ils se couvrent également de tatouages runiques souvent impossibles à retirer qui leur confère des bénédictions et attributs pour l'éternité. À cela s'ajoute quelques soucis, comme le regard filant sur des teintes argentés et leur conférant ainsi une perception spéciale quant au Mal qui obscurcit l'âme des gens, comme le chasseur de démon avec la magie. Ces templiers, de leurs sorts, sont également aptes à blesser de la même façon les morts-vivants, humains, élémentaires, démons, etc ; tant leur technique est pragmatique. L'on rappellera en passant que, d'après le RPG donc c'est à la vision de chacun bien sûr, certains Paladins simples se spécialisent dans le combat au corps-à-corps et monté, délaissant en partie le soin (Paladin Vindicte, cette spécialisation est RP !) Même s'ils en sont capables, sans arriver à la cheville des Paladins dits normaux.

Pour en venir à Tirion. Après la mort de son fils, Taelan, il fonda un nouvel ordre qui devait annihiler la peste et combattre le Roi-Liche. Probablement était-il de ceux pensant que la Main d'argent était morte, puisqu'il l'a nommé ainsi. Pour, finalement, la fusionner avec l'Aube d'Argent pour former la Croisade d'argent qui fit ce que tous connaissent : Vaincre le Roi-Liche, et s'attarder à la rédemption des terres déchues de Lordaeron.

Un Ordre en eaux troubles.
Que dire désormais ? La Main d'Argent est divisée. Certains pensent qu'elle n'est plus, d'autres qu'elle existe encore auprès de l'Alliance et les derniers auprès de Tirion Fordring dit l'Ashbringer, qui détenait l'arme du même nom et était le dernier survivant connu des premiers paladins, si l'on exclut le très absent Turalyon. Tout dépend donc du Paladin.

Le Chevalier de la Main d'Argent : Ses principes.
Les Trois vertus. (Traduction WoWpedia, du RPG)
La philosophie, ou non pour certains, peut être comprise si l'on suit trois enseignements. Dans l'ordre : le Respect, la Ténacité, la Compassion.

- Respect. Elle est la première vertu enseignée. Alors que la Sainte Lumière enseigne que la conscience de soi et de l'univers est un objectif, il faut aussi voir le lien entre les autres et l'univers. Ainsi, détruire le bonheur d'autrui et couper sa connexion avec l'univers ne sert en rien le bien-être du monde et donc ne sert pas celui d'un adepte de la sainte lumière. Cependant, ces derniers sont conscients et comprennent qu'il puisse y avoir des procès, des guerres et toute la souffrance qui peut aller avec. Cependant, ceux-ci font ce qui peut l'être pour rendre l'univers un peu meilleur.

- Ténacité. L'adhésion à cette vertu est, entre parenthèses,  la part de la formation sous l'égide de la Sainte Lumière qui élimine les moins pieux des fidèles puisque le véritable dénouement prend des années. De nombreux jeunes acolytes perdent souvent l'espoir et la véritable signification de la Lumière lorsqu'ils réalisent que servir celle-ci est l'œuvre de toute une vie. Le monde est bien plus grand qu'une seule âme solitaire, et si le monde peut changer une âme en un jour, il faut beaucoup de temps pour changer le monde. Ça n'est qu'à travers la ténacité qu'un serviteur de la sainte Lumière peut espérer affecter l'univers. Certains jeunes élèves ont l'impression que cette tâche est impossible, tandis que d'autres prennent à cœur de croire que si l'on croit vraiment qu'il y a une connexion entre l'univers et soi-même, l'un peut affecter l'autre, peu importe sa taille. Affecter le monde, cela inclure bien de choses allant d'enseigner à autrui, d'instiller l'espoir dans le cœur d'autrui ou de se joindre à ceux qui pensent de la même façon pour, ensemble, créer quelque chose de bien plus grand.

- Compassion. Une fois les deux premiers concepts maîtrisés, un étudiant peut s'occuper de la dernière vertu : La compassion. Bien que la connexion entre l'univers et soi-même soit forte, il n'y a qu'une connexion. Si un disciple de la Lumière aide un autre à augmenter son bonheur, alors son lien avec l'univers devient plus fort. Le bonheur qu'il reçoit en aidant autrui renforce l'univers et le renforce lui-même, le rendant ainsi capable d'un peu plus affecter l'univers.

La compassion est probablement la plus puissante, mais aussi la plus dangereuse, des vertus. Si quelqu'un abuse de la compassion, il peut aider quelqu'un qui n'en veut pas ou n'en a pas besoin. Cette surveillance peut ainsi entraver la croissance et le bonheur d'autrui.
Exemples : - Aider quelqu'un à faire une quête qui, pour lui, était impossible et allait au-delà de ses capacités. Ainsi la compassion - bien qu'à but bienveillant - résulte sur l'impossibilité pour la personne à évoluer du fait que la quête était « faite pour eux » ce qui entrave ainsi leur bonheur et leur croissance
Note : Certaines aides peuvent être maladroites et faire plus de bien que de mal, augmenter ainsi la souffrance et le malheur du monde.
- Un disciple sensé de la Lumière peut foncer à la rescousse d'un/des aventurier/s et de tant accaparer l'attention des adversaires qu'il force ceux qu'il voulait aider à lui venir en aide, à lui
.
Voilà pourquoi la compassion est enseignée en dernier, car seuls le sage et ceux qui ont parfaitement compris la compassion pourront identifier qui a réellement d'aide, et qui peut évoluer de lui-même.

Le Code de conduite. (Traduction WoWpedia, du RPG)
Il y a certaines choses qu'un Paladin est obligé, ou non, de faire. C'est une sorte de code d'honneur commun aux paladins, bien que j'ignore s'il soit officiel ou non mais il tombe sous le sens. Un Paladin doit être bon, et perdra les pouvoirs que lui octroie la Lumière s'il commet volontairement un acte mauvais. Un Paladin doit :
- Toujours respecter l'autorité légitime.
- Agir avec honneur. Il ne doit pas mentir, tricher, utiliser des potions et autres méfaits du genre.
- Aider ceux dans le besoin, tandis que son aide ne leur permet pas de commettre des actes mauvais .
- Punir ceux qui nuisent ou menacent des innocents.
- Ne pas s'associer en connaissance de cause avec de mauvaises personnes, ni avec des gens dont les actes vont à l'encontre de son code moral. Il ne peut accepter de combattre qu'avec des adeptes, des suivants ou des groupes armés dont les intentions sont bonnes.

Tout Paladin qui violerait ce corde perdrait les pouvoirs que lui confère la Lumière jusqu'à ce qu'il expie ses fautes.

L'Église.
Ce pavé serait très long, et n'étant pas directement lié aux paladins je préfère le snober à moins que tu me demandes de détailler ce point.

Le Chevalier de la Main d'Argent : Quelques conseils.
Un conseil de base : ne tente pas de jouer le stéréotype trop badass du Uther ou du chevalier errant médiéval. C'est inutile, et chiant. Ce genre de personnages sont en général mal joués, et dans 99% des cas des échecs d'après ma vision personnel. Le mieux que tu puisses faire, c'est modeler toi-même ton personnage par rapport à tout ce que je t'ai dit ci-dessus. Forge ta propre opinion, et celle de ton personnage. À la limite décide ce que ton personnage peut savoir ou ignorer également, pour donner des possibilités par la suite. Je joue mon propre paladin de façon très atypique par exemple. Pour lui, un paladin est un véritable meneur d'hommes qui inspirera moins les hommes en se pavanant sur le champ de bataille dans une armure dorée, qu'en les menant en première ligne l'étendard à la main en montrant l'exemple. Leur prouver que même avec une armure aussi simple que la leur et la foi, tout est possible pour n'importe quel homme qui en a les convictions.

Tout est affaire d'opinion, il n'y a pas de « façon » de jouer paladin. Il y a plutôt des façons de ne surtout pas le jouer, des choses à éviter afin de bien le jouer. Dans le fond, le paladin est pour moi une personne normale, qui a été éduqué correctement, beaucoup mieux entraîné que le commun des mortels et qui se voit investit du rôle de sauveur des races de l'Alliance. Un héros, mais un héros qui, dans le fond, reste mortel. Malheureusement, les gens préfèrent jouer des champions à la Achille, Ulysse, etc dès qu'ils jouent paladin car ils les pensent tous ainsi, alors que n'importe qui peut être un fucking héros de la muerte.

_________________
• Darnat Sombrecoeur, seigneur et patriarche de la famille Sombrecoeur.
• Marric Sombrecoeur, héritier de la famille Sombrecoeur.
• Velan Lerden, sergent de l'armée Sombrecoeur.
• Dathric Ancrespoir, lieutenant et paladin des Gardiens de Baradin.


Dernière édition par Darnat Sombrecoeur le Jeu 12 Juin - 18:31 (2014); édité 3 fois
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MessagePosté le: Mer 20 Nov - 21:22 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Antonius / Hector
Soldat Sombrecoeur

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Inscrit le: 27 Aoû 2009
Messages: 1 022
Race: Humain maudit
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Guilde: Résistance de Lordaeron

MessagePosté le: Mer 20 Nov - 23:15 (2013)    Sujet du message: [HRP] De l'histoire de la Main d'Argent & des enseignements de la Lumière Répondre en citant

Nn y a qu'une Main d'argent, et c'est celle de Fordring qui est neutre. *chiant*
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- Lord Hector Sombrecoeur

- Chevalier Antonius Hamil

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